Pisco Sour
lunes, marzo 06, 2006
 
Media-Vida: Contra-Golpe . . . o videojuegos made in Perú
Tratando de articular ideas y buscando referencias sobre puntos de conexión, encontré este artículo sobre las perspectivas del mercado de videojuegos latinoamericano en una revista electrónica sobre estudios de video juegos (video game studies, el nombre del campo en inglés). No termino aún de leerlo, pero ya en la introducción se me vinieron varias ideas al respecto que quise tratar de ordenar. Primero que nada, la concepción del medio: a nivel mundial los videojuegos son una industria que ha superado en ingresos a la industria cinematográfica, que atacan sobre todo al sector demográfico de hombres entre los 12 y 30 años -el sector más codiciado por la publicidad-, y que poco a poco dejan de ser solamente juegos para empezar a constituirse como un medio de comunicación por derecho propio. A partir de esto pueden trazarse una serie de derivaciones en términos culturales, sociales y políticos, y mientras el mundo se mediatiza en tanto juego, ¿dónde está quedando el ethos regional o nacional (sin ningún tufillo chauvinista, sino como legítima pregunta) en todo este proceso?

Lo que en particular me preocupó es algo bastante específico. Sabemos -o mejor dicho, yo sé, o mejor dicho aún, yo postulo, o creo, y sigo tratando de analizar- que los medios de comunicación masivos tradicionales están en declive. El modelo de broadcast de un solo transmisor y muchos receptores, de comunicación unidireccional propio de la televisión y la radio está perdiendo terreno frente al modelo distribuido de comunicaciones que trae Internet, con un modelo on-demand. No veo lo que alguien más quiere que vea ni ajusto mi horario al horario de programación, sino que veo lo que yo quiero cuando yo quiero, y en la forma en que yo quiera. No sólo eso, sino que puedo generar contenido a partir del contenido, y efectivamente ser yo mismo una suerte de broadcaster, como puede serlo cualquier otro. Dentro de esa dinámica empiezan a encajar los juegos, antes nichos específicos que apelaban a intereses particulares, hoy enormes megaproducciones millonarias y millonariamente masivas, pero que no dejan de ser algo bastante específico: la experiencia del juego es experiencia mía, mi propia interactividad con el juego. Es entretenimiento y es contenido mediático, a veces cargado de una serie de contenidos de diversa índole: se me viene a la mente el ejemplo de Grand Theft Auto: Vice City, que más allá de lo obvio (para quienes saben del juego), tiene un sinfín de mensajes políticamente cargados ocultos en todos lados (como por ejemplo, las discusiones que escucha uno en las estaciones de radio ficticias que incluye el juego son increíblemente punzantes y sarcásticas críticas a los neoconservadores americanos de la actualidad).

Si tenemos, entonces, los videojuegos constituyéndose como un importante medio de comunicación, tenemos también que arrastran consigo toda una serie de bagajes culturales. No es mi intención ponerme aquí a analizar el asunto antiimperialistamente como obviamente podría empezar a hacerse: en efecto, si todos estos juegos incluyen una visión del mundo en particular, y son jugados tan masivamente, entonces en cierta medida esa visión del mundo nos es impuesta (¿visión del mundo japonesa o estaodunidense, en último término?). Me interesa más el lado positivo de la ecuación, al respecto de las posibilidades que podemos -latinoamericana y peruanamente hablando- extraer del medio. En efecto, como cualquier otro, el valor del medio recae en el contenido que se le imprima (aunque lo inverso también puede ser cierto, cf. El medio es el mensaje de Marshall McLuhan), y tendría sentido asumir que una versión localizada del medio, es decir, con contenido que apele directamente a nuestra cosmovisión, tendría tanta mayor probabilidad de tener éxito entre los jugadores regionales. De la misma manera, en tanto esta manifestación sea un buen juego, tiene tantas posibilidades como cualquier otro de llegar más allá de sus fronteras nacionales o regionales.

Es decir, juegos basados en nuestras propias realidades palpables. He aquí la parte preocupante: en 1985 esto habría sido tanto más sencillo, cuando la barrera de entrada a la industria era tan sólo un poco de conocimiento de programación. Pero hoy en día los videojuegos son superproducciones en términos de capital y recursos, que ningún diseñador de software en Latinoamérica está en condiciones de solventar. En otras palabras, el desarrollo tecnológico nos ha dejado efectivamente fuera del mercado, pero en este caso del mercado de un medio que a su vez impacta a nuestra propia población. El mercado ha puesto una barrera tan alta que nos ha dejado sin una opción competitiva de expresarnos culturalmente. Así de dramático.

Sin embargo, y ésta me pareció la idea más interesante, no todo está perdido. Por un fenómeno que también está cambiando por completo el mercado de videojuegos mundial: contenido generado por los usuarios. Los productores de juegos han visto el potencial de abrir los recursos a la comunidad de usuarios interesados en extender ellos mismos los límites de un juego: efectivamente aumentan tanto el alcance como la longevidad de un juego que de otra manera sería obsoleto pocos meses después de su lanzamiento. Es el tipo de enfoques que originaron variantes como el Counter-Strike a partir del Half-Life, las módulos de campañas para juegos de rol como Neverwinter Nights o las expansiones alternativas como DotA para WarCraft 3, entre tantas otras variantes a partir de los engines originales del juego. Los engines son la espina dorsal, pero sólo sirven de algo en tanto alguien les aporte contenido decente: Doom 3 fue la muestra de un increíble engine, pero sin ningún sustento de contenido más que miles y miles de tonalidades de marrón.

Mientras en torno a engines maduros, es decir, mientras alguien grande y con dinero se encargue de la inversión fuerte de la espina dorsal del juego, comunidades más pequeñas y movidas tan sólo por su propio interés pueden dedicarse a generar su propio contenido localizado, en este caso en función de sus propias realidades locales. De esta manera, existe una posibilidad de que, primero, no nos quedemos fuera dentro de la expansión de los videojuegos como nuevo medio de comunicaciones importante, y segundo, seamos capaces nosotros mismos de convertirnos en generadores de contenido en tanto podamos producir buenas modificaciones y buenos juegos, y por qué no, exportar ese contenido, una especie de imperialismo a la menos uno. Los medios están casi todos en su lugar: no dejan de faltar tanto infraestructura como recursos humanos, pero de ambos hay suficiente como para comenzar, por ejemplo, a partir de pequeños grupos de interés motivados en torno al tema y con acceso a los recursos necesarios, con un mínimo de apoyo externo, que quieran generar variantes localizadas de sus juegos favoritos. En última instancia, todo se reducirá a la calidad: mientras no nos jactemos vacía y marketeramente de fracasos como Piratas en el Callao (tengo que admitir que no la he visto y me guío por opiniones de terceros . . . pero parecen tener razón :S) y realmente elevemos la exigencia y el nivel tanto técnico como material, entonces legítimamente tenemos la opción de competir en el nivel internacional del contenido generado a partir y para el nuevo medio de comunicación que empiezan a significar los videojuegos.

Comments:
http://chavinproj.8m.com/

asi es la huevada
pero los frames no son tan pajas
 
Jadorcha

q es un engine? q es un frame? q es imperialismo :)
 
Publicar un comentario

Powered by Blogger